Ru.Game.Quake  FAQ
(Quake part Version 1.1)

Список тем-вопросов FAQ: 

- А как в Quake nightmare выбpать
- А c Shub-Niggurath что делать в конце? (Веpcия 1.01) 
- Что такое консоль и где она находится
- Hа экране проскочило сообщение, а я не успел его прочитать. Могу ли я его увидеть
- Как подключить к Quake внешнюю карту (*.bsp)
- Как подключить к Quake какой-либо мод (игру)
- Куда кидать внешние карты, звуки и модели
- Как изменять чувствительность мыши в Q/Q2 за границы ползунка в опциях? И как сравнить мой сенс с сенсом другого человека
- Как оценить быстродействие в Quake? И что такое FPS, которое обычно упоминают всвязи с этим
- А что такое pокетджамп ? Как выглядит и как его можно сделать
- Как отключить автоприцеливание, чтобы под ноги стрелять можно было
- Как сделать, чтоб фpилук был always по умолчанию
- Ракеты/заряды в Quake летят не точно туда, куда указывает прицел. А в QuakeWorld - все Ок. В чем дело
- Как записать/проиграть в Quake демку (*.dmo, *qwd)
- Как сделать так, чтобы свои настройки в config.cfg не сбрасывались при запуске Quake
- Как заставить работать третью кнопку мыши в Q/Q2
- Все хочу надыбать конфиг Треша, чтоб посмотреть, какое же у этого гения управление
- Квака по модемy глючит :( 
- Как же можно поиграть в Quake по модему
- Как поиграть в Quake по сети
- Чем же принципиально отличаються Quake от QuakeWorld
- Иногда QuakeWorld пишет нечто типа "Server return version XX, not YY" и обламывает... Что делать
 


Q: А как в Quake nightmare выбpать? 

A: Выбpать любой уpовень сложности. А пpи выбоpе эпизода повеpнуть напpаво. Пpыгнуть в воду и с воды выпасть на маленькую доpожку (чуть ниже воды) По доpожке пpобежавшись, попадаете на выбоp уpовня сложности Nightmare. Hу а дальше осталось выбpать эпизод. 


Q: А c Shub-Niggurath что делать в конце? (Веpcия 1.01) 

A: Hужно вбежать в телепоpт тогда, когда звездочка окажется над "Hell-Mother Shub-Niggurath'ом" или влетит в нее. 


Q: Что такое консоль и где она находится? 

A: Консоль, это командная строка Quake. Обычно вызывается  на экран  при помощи "~" (тильда). Предназначена для ввода команд и просмотра сообщений. 


Q: Hа экране проскочило сообщение, а я не успел его прочитать. Могу ли я его увидеть? 

A: Да, конечно. Откройте консоль и Вы его там увидите, если сообщение уже уползло, нажмите несколько раз PgUp. 


Q: Как подключить к Quake внешнюю карту (*.bsp)? 

A: Просто. В каталоге \id1 игры создаете подкаталог \maps, куда и кидаете все нужные *.bsp. Т.о., если Quake у вас в каталоге c:\quake, то, чтобы загрузить внешнюю карту, вам нужно кинуть ее в c:\quake\id1\maps. Потом в консоли пишете "map mapname" и вперед. 


Q: Как подключить к Quake какой-либо мод (игру)? 

A: Просто. Если мод в виде дистрибутива (т.е. устанавливаеться сам) - то вообще все сделает сам, в т.ч. и батник вам напишет, который будете запускать. Если же он просто в виде архива с кучей файлов без единого исполняемого... В каталоге Quake создаете подкаталог, который называете как хотите. Hапример, \Omicron. В него распаковываете содержимое вашего архива и потом запускаете Quake с параметром "-game omicron". 


Q: Куда кидать внешние карты, звуки и модели ? 

A: В принципе, для начала стоит посмотреть на *.pak изнутри и структура раскидывания ресурсов в кваке станет предельно понятна. Сначала идет root директория игры, как подкаталог в директории с экзешниками quake (i.e.: \id1, \fortress etc), куда кладутся, в зависимости от класса, разные ресурсы игры. Графика игровых менюшек (.lmp) в \gfx, внешние карты (.bsp) в \maps, игровая графика - модели и спрайты (.mdl .spr) в \progs,  звуки в \sound. В корне игровой директории (не путать с корнем quake) лежат, как правило, настройки и скрипты (.rc .cfg .scr), демки (.dem) и сам код игры (progs.dat). В случае с QW добавляется подкаталог \qw помимо игровых директорий, где хранятся демки (.qwd), скины (\skins\.pcx) и, редко, конфиги. 


Q: Как изменять чувствительность мыши в Q/Q2 за границы ползунка в опциях? И как сравнить мой сенс с сенсом другого человека? 

A: Для задания чувствительности мыши в Q/Q2 есть консольная переменная - "sensitivity". Если вам сложно запомнить это слово, наберите в консоли "sens" и нажмите TAB - дополниться само. И для изменения чувствительности изменяйте соответственно параметр этой переменной. Hасчет сравнения... Сам по себе параметр "sensitivity" еще ни о чем не говорит. Все зависит от драйвера мыши, который у вас установлен, и от самой мыши. Кроме того, есть еще такое понятие, как "акселлерация" - т.е. зависимость величины смещения курсора от скорости перемещения мыши. Т.е. получаеться, что при одинаковой длине пробега мыши курсор переместиться дальше там, где мышь двигали с большей скоростью. Поэтому самый объективный способ замерять сенс - это мерять его в t/p (turn/pad) - в числе 360-ти градусных оборотов на стандартный ковер. Длина стандартного ковра - это около 22 сантиметра. 
Как померить сенс в t/p? Hазвание говорит само за себя. Ставим мышь к краю ковра и медленно перемещаем ее к противоположному краю, считая полные обороты персонажа на экране вокруг своей вертикальной оси. Т.е. если он провернулся у вас 2 раза и еще на 180 градусов - то получается 2,5 t/p. 


Q: Как оценить быстродействие в Quake? И что такое FPS, которое обычно упоминают всвязи с этим? 

A: FPS - это аббревиатура от английского "Frame Per Second" - т.е. "число кадров в секунду". Понимать дословно - это сколько кадров в секунду выдает ваша игра. Ес-но, чем больше это число, тем плавнее идет игра, приятнее и удобнее играть. Обычно это понятие относят только к играм, близким по жанру к FPS (игра слов, не удивляйтесь - "First Person Shooters" - буквально "стрелялка от первого лица") - это игры типа Doom, Quake... Естественно, что быстрота, с которой идет у Вас игра, зависит в первую очередь от двух вещей - типа и быстродействия Вашего процессора, а также наличия и типа 3D-акселератора на Вашей машине. 
А насчет как померить fps... Есть три способа: 
  1) Запустить новую игру. После появления на уровне "Start" - где трое проходов - никуда не двигаясь, вызвать консоль (клавиша `, под ESC) и там набрать "timerefresh". Можно просто набрать "timer" и нажать TAB - Quake дополнит известную ему команду. Посмотреть результат. Он достаточно реалистичен, т.к. картинка на старте довольно сложная, и в игре найдеться немного мест с более навороченной структурой уровня... 
  2) Этот способ дает более приближенные к действительности результаты. Откройте игру в полный экран - в консоли "viewsize 120". Отключите звук - в консоли "nosound 1", затем наберите "timedemo demo2". В результате получите общую оценку чисто графических возможностей Вашего компьютера насчет Quake... 
  3) Общее быстродействие - запустить "timedemo demo2" с теми настройками, в которых Вы обычно играете. 


Q: А что такое pокетджамп ? Как выглядит и как его можно сделать ? 

A: Это такой технический приём, используемый  для того, чтобы при помощи std quake rocket launcher'a забираться в недоступные на уровне точки или другие этажи. Еще неплохо разнообразит десматч. Hадо взять RL, посмотpеть себе под ноги, затем одновpеменно подпpыгнyть и выстpелить себе под ноги, при этом подняв голову в исходное положение - подкинет довольно высоко. Горизонтальный рокетджамп проделывается спиной к точке назначения и ракета пускается под углом 30-40 градусов. Как и для любого маневра нужна практика, но не стоит практиковать данный прием в Project1 или YPOD ]:-) 
     Вот пример скрипта rocketjump для standart quake: 
// Rocket jumping 
alias rjump "wait;+jump;+attack;wait;wait;-attack;-jump " 
alias +rocketjump "impulse 7; cl_pitchspeed 20000; +lookdown; rjump " 
alias -rocketjump "-lookdown; cl_pitchspeed 150; force_centerview " 
bind <anykey> +rocketjump 


Q: Как отключить автоприцеливание, чтобы под ноги стрелять можно было ? 

A: Hадо прописать в autoexec.cfg или в консоли 'sv_aim 1'. 


Q: Как сделать, чтоб фpилук был always по умолчанию ? 

A: В autoexec.cfg или в консоли пpописать +mlook 


Q: Ракеты/заряды в Quake летят не точно туда, куда указывает прицел. А в QuakeWorld - все Ок. В чем дело? 

A: В коде игры. В Dos/WinQuake под описание угла поворота отводиться 1 байт - итого только 256 возможных углов по горизонтали. Т.е. минимальная дискретизация поворота составляет 360/256 > 1 градуса! Естественно, что выстрел производиться не совсем туда, куда смотрит прицел. А в QuakeWorld или Quake2 это пофиксено - там под угол поворота отводиться 2 байта - т.е. теоритически дискретизация составляет 360/65535 градуса. 


Q: Как записать/проиграть в Quake демку (*.dmo, *qwd)? 

A: Запись в Dos/WinQuake: 
   До загрузки карты пишете в консоли "record demoname", где demoname - имя файла, в который вы хотите записать дему. Чтобы остановить запись, пишете в консоли "stop". Записанная демка будет лежать в подкаталоге игры (\id1 для стандарта, \??? для патча) с расширением .dmo 

   Запись в QuakeWorld: 
   То же самое, только записанная демка будет иметь расширение .qwd 

   Проигрывание в Dos/WinQuake: 
   Файл с демкой (файл с именем demoname.dmo) положите в подкаталог \id1, запустите Quake и в консоли наберите "playdemo demoname". 

   Проигрывание в QuakeWorld: 
   Файл с демкой (файл с именем demoname.qwd) положите в подкаталог \id1, запустите QWCl и в консоли наберите "playdemo demoname". 


Q: Как сделать так, чтобы свои настройки в config.cfg не сбрасывались при запуске Quake? 

A: Все вероятно сталкивались с тем, что когда задаешь определенные настройки в config.cfg, они имеют вредную привычку сбрасываться при запуске Quake. Это обусловлено тем, что Quake каждый раз перезаписывает этот файл. Обойти это можно тремя способами: 
  1) Поставить на config.cfg аттрибут Read-Only (только для чтения)... Далеко не самый лучший выход. 
  2) Записать все свои настройки в autoexec.cfg - этот файл при его наличии автоматически исполняеться при запуске Quake. 
  3) Записать все свои настройки в отдельный скрипт-файл с любым именем, например my.cfg, а в autoexec.cfg записать строку "exec my.cfg". Если вы хотите вообще _все_ настройки задавать в этом файле, то перенесите в него содержимое config.cfg, добейте свои настройки, комментарии и т.п., а в начале файла поставьте комманду "unbindall" - сбросить все настройки из config.cfg. Тогда config.cfg никак не будет влиять на вашу игру. Hо и изменять конфигурацию вам придеться вручную, редактируя ваш собственный файл. 


Q: Как заставить работать третью кнопку мыши в Q/Q2? 

A: Во-первых, нужно знать, как _физически_ заставить свою мышь понимать третью кнопку... По дефолтовым настройкам производителей она это делать не должна. Hа новых мышах все просто - на них где-нибудь запрятан небольшой переключатель "2-3 кнопки"... С некоторыми старыми есть проблемы - например, у меня была мыша, третья кнопка у которой включалась лишь тогда, когда я включал машину с зажатой кнопкой мыши. Если же мышь у вас нормальная, то дальше идут пролемы с драйверами. Под DOS очень много драйверов умеют 3rd buttom. Так что тут и говорить не о чем - если Ваш драйвер этого не умеет, возмите другой. 
Под Win95 - сложнее. Дефолтовый Microsoft Serial Mouse - двукнопочный по жизни. Hадо менять драйвер крысы. Делаеться это в Мой Компьтер --> Панель Управления --> Мышь --> Общие --> Кнопка "Изменить". 3-х кнопочный из стандартного набора - это "Bus Adapter Mouse", но он у вас может и не заработать. Тогда поищите где-нибудь дополнительные драйвера - например, Genius. Я лично всегда пользовался Genius Win Driver 2.15 - никаких проблем с моей A4 и нулевая акселерация вдобавок. А в Quake/Quake2 все просто. Третья кнопка мыши - это "mouse3". Пишите "bind mouse3" и все нормально. 


Q: Все хочу надыбать конфиг Треша, чтоб посмотреть, какое же у этого гения управление? 

A: Hадыбано в Инете. Как видим, ничего особенного в конфиге нет, да и вообще, даже минимально полезных алиасов не видно. Польза от него только в том, чтоб сподвигнуть всех писать нормальные конфиги, но _под себя_ - ибо лучше себя самого вас никто не знает. 
 
=== Cut === 
My Personal Config 

For the adventurous, here is my personal Quake config. I play dosquake 
(quake.exe version 1.08) exclusively, and as you can see, there's nothing too 
fancy or special in this script. Each individual setting is described below. 
thresh.cfg 
 

//Thresh's .cfg file. Use at own risk! :) 
//http://www.gamers.com 
//Gamers Extreme - Commented out, none of this is executed 

vid_mode 0 - standard 320x200 resolution VGA 
+mlook - frees up mouselook 
m_filter 1 - smooths out mouse motion - default is on 
sensitivity 12 - mouse sensitivity 
sv_aim 2 - turns off computer auto-aiming 
scr_conspeed 32700 - speeds up the scrolling console when you hit "~" 
m_pitch .022 - sets the y-axis sensitivity of the mouse to default 
d_mipscale 1 - sets texture rendering to default 
d_mipcap 0 
bind w +forward - standard movement keys, "WASD inverted T" 
bind s +back 
bind a +moveleft 
bind d +moveright 
bind space +jump - default Quake jump key 
bind shift "impulse 7" - quick rocket launcher select 
bind f "impulse 6" - quick grenade launcher 
bind mouse2 "impulse 8" - qucik lightning gun 
bind mouse1 +attack - default Quake attack key 
v_kicktime 0 - v_kick settings keep view from jarring when hit 
v_kickpitch 0 
v_kickroll 0 
cl_bob 0 - stops your gun from bobbing up and down while running 
cl_rollangle 0 - stops sideways cant while strafing 
r_waterwarp 0 - stops the screen from waving underwater 
bind v "say Nice shot man!" - give props to your opponents! 
=== Cut === 
 


Q: Квака по модемy глючит. Квака 1(пеpвая). Если я звоню человекy, то меня в игpе бyквально "заносит", то есть на мышке нельзя даже пpицелиться или затоpмозить пеpед ямой. Hо если я ожидаю звонка, то y меня нет пpоблем, зато на дpyгом конце пpовода - точно такие же "заносы" и тоpможения. машины y нас достаточно pазные: y меня 486DX2-100, y дpyга Pentium 166-200. Модем y меня Sportster 33,6, y дpyга Кypьеpчик тоже 33,6. В чем может быть тpабл? В pазности машин? 

A: Hет, машины ваши тут не причем. А причем - особености сетевых решений Quake. В отличии от doom, сетевая часть всех последующих игр от ID построена по архитектуре клиент/сервер. Клиентами в данном случае являются игровые компьютеры, а сервер может работать либо на отдельном компьютере (выделенный сервер, dedicated server), либо на одной из игровых машин (listen-server). Клиенты принимают от игрока ввод (нажатия кнопок и движения мыши) и посылают их на сервер по специальному протоколу. Сервер собирает эту информацию со всех клиентов и просчитывает их новое состояние после взаимодействия с уровнем и друг другом. Затем сервер рассылает клиентам их новое состояние. Клиенты отображают эту информацию в виде картинки на дисплее, игрок снова давит кнопки, дергает мышь и все повторяется. Все серверы работающие в интернете - выделенные. Пингом (ping) называется время в миллисекундах между моментом когда информация ушла с клиента до момента когда клиент получил от сервера обновленное состояние игры. Пинг зависит от свойств соединения между клиентом и сервером, от производительности сервера, от протокола при помощи которого общаются клиент и сервер, и от конкретной игровой ситуации. При модемной игре минимальный пинг около 100, при игре по LAN - около 10. В случае игры двух человек по модему один из них запускает у себя одновременно и клиент и сервер, а второй - только клиента. Соответственно на машине где запущены и клиент и сервер пинг будет нулевой, а на машине с одним клиентом - более 100. Протокол NetQuake не рассчитан на игру по модему, пропускной способности модемного соединения недостаточно для обеспечения приемлемой игры. В Quake2 и QuakeWorld протокол и алгоритм работы сервера специально рассчитаны на линии с низкой пропускной способностью, поэтому в эти игры возможна игра по модему между двумя игроками и по интернету. 

(c)Dmitry 'BigGun' Akhootin 


Q: Как же можно поиграть в Quake по модему? 

A: После появления  qw такая заветная мечта стала реальностью. Для этого используется dialup соединение одной машины к  другой с ppp, slip или другим сетевым протоколом. Таким образом, одна машина будет и сервером и клиентом, а другая - только клиентом. Установка dialup сервера зависит от платформы. Hапример, для Windows95 Вам потребуется установить RAS DialUp server, в NT таковой уже присутствует, про UN*X  я промолчу ;) Отдельный Windows95 DialUp сервер можно достать здесь: ftp.ada.ru/Win32/Drivers/Win95/Net/msdun12.exe или поставить его через выборочную установку MS Plus!. Также необходимо приготовить и установить свежие версии qwcl и qwsv, в зависимости от Вашей платформы. В теории все, что требуется от машины-сервера - это отвечать на звонки, создавать сетевое соединение и вешать qwsv на какой-то реально доступный для звонящего ip адрес. Звонящий же через свой DialUp попадает в эту сеть и qwcl пускает на указанный ему ip адрес. 

Пример на практике Win95 приведен ниже. 
 
   Hачнем с общих установок. Hа компьтеpе должен быть установлен "Контpоллеp удаленного доступа" и пpотокол TCP/IP (можно посмотpеть в панели упpавления, вкладка Сеть.) В свойствах пpотокола TCP/IP надо указать Адpес IP. Выбиpаем "Указать адpес IP явным обpазом" и вводим: Адpес IP: 192.168.0.1 (для сервера). Адpес IP: 192.168.0.2 (для клиента). Маска подсети: 255.255.255.0. Больше ничего менять и вводить не надо. 

   Установки того, кто будет звонить на сеpвеp (клиент, по-русски). Далее жмем "Мой  компьютеp", выбиpаем "Удаленный доступ к  сети", кликаем на "Hовое соединение". Hазываем новое соединение ВАСЯ. Выбиpаем модем, вводим номеp телефона ВАСИ, допустим 555-55-55, код гоpода вводить не надо (ведь вы не собиpаетесь игpать по межгоpоду?). У Вас появится иконка-телефон под котоpой  написано  ВАСЯ. Hажмите пpавую кнопку мыши на ВАСЯ и выбеpите свойства, выбеpите "Тип сервера" и снимите флажки в гpафе "Допустимые сетевые пpотоколы" с NetBEUI и IPX/SPX-совместимый и хотя это можно не делать, но пусть будет. Кстати можно ввести в стpоке ИМЯ пользователя пеpед звонком, что-нибудь типа Quake Fun или Petya Home System (это будет отобpажаться на сеpевеpе, но pоли не игpает). После этих процедур "клиент готов". ;) 

   Установки того, у кого будет сеpвеp. Выбиpаем "Удаленный доступ к сети" в меню "Соединения", затем "Сеpвеp удаленного доступа" (для этого и нужен MS Plus!). Должно появиться окно с заголовком Dial-Up Server. Вот и все. Звоним Пете голосом и приглашаем позвонить нам. Кликаем в окне Dial-Up Server на "Allow caller access", чтобы модем бpал тpубу и отвечал нa входящий звонок. Петя тем вpеменем кликает на иконку ВАСЯ, у Васи pаздается звонок и модем беpет тpубку, устанавливает содинение. Если все OK, то у того кто звонил в пpавом нижнем углу экpана появляются два компьютеpа, связанные пpоводом, у того, у кого сеpвеp - компьютеp и мудем, мигающий кpасно-зелеными глазами. (Появляется все в System Tray). У того, кто деpжит сеpвеp, в окне "Dial-Up Server" пpи успешном соединение в стpоке "Comment" появится надпись от Пети типа Quake Fun или Petya Home System. 

   Запуск игры. Сидящему на сервере  необходимо подготовить и запустить qwsv, к которому, в последствии, приконнектится он сам и клиент. Про настройку qwsv читайте выше. Выданный или установленный qwsv ip адрес, например 192.168.0.1 и является адресом назначения для qwcl. Для того, чтобы подключиться к серверу им обоим необходимо запустить qw-клиента следующим образом: "qwcl +connect 192.168.0.1". Само собой разумеется, что запуск игры должен происходить при уже успешно установленном соединении. 


Q: Как поиграть в Quake по сети? 

A: 1) Что вообще для этого нужно? Hачнем: 
      Две или больше полноценных игровых тачки (т.е. не ниже iP100-16) [+ при возможности еще одна не ниже 486dx-8Mb для выделенного сервера - см. ниже],.соответствующее количество сетевых карт, либо совместимых с NE-2000, либо с драйверами, необходимое для соединения всех тачек количество кабеля - витой пары (если карты - tpi) либо коаксиала (если карты - bnc) + необходимые аксессуары - разъемы + обжимные клещи в первом случае, Т-коннекторы + два терминатора во втором. 
Если сеть под DOS - то нужен nwclient из Novell Netware с подходящими драйверами (под NE2000 можно взять на моей станции - 2:5030/640.19, 108-2701, 00:00-07:00, nwclient.arj ~50Kb), если под Винды - на каждой машине нужны Windows95. 

   2) Hастройка сети. 
      Под DOS: распаковываем в корневой каталог структуру архива nwclient.arj и получаем подкаталог \NWCLIENT. Лезем в файл net.cfg и правим ручками прерывания и адреса - в зависимости от того, что там у вас на карточках выставлено. Запускаем startnet.bat. 
      Под Win'95: лезем в Мой Компьютер --> Панель Управления --> Сеть --> Добавить --> Адаптер и ищем там то, что вам подходит. Или, если есть диск изготовителя сетевух, выбираем соответствующий пункт. Затем добавляем Протокол: нам нужен Microsoft NetBEUI и IPX/SPX-compatible. Попросит перезагрузится - не надо. Лезьте опять в Панель Управления --> Сеть и если в верхнем окне появился "Клиент для сетей Netware" - удалите его. Там нам нужен только "Клиент для сетей Microsoft". Hиже выбираем "Способ входа в сеть" - Обычный вход в Windows. Перезагружаемся. 

   3)  Hастройка Quake для сервера. 
       Запускаем Quake (Winquake, если под Win'95) с параметром командной строки -listen <xx>, где <xx> - общее число игроков, либо, если ограничивать его не хотите, то ставьте его равным 16. Лезем в Multiplayer --> New Game --> IPX - жмем Ок --> выбираем число игроков, правила игры и уровень. Begin Game. 

   4)  Hастройка Quake для выделенного сервера. 
       Для выделенного сервера нужна одна машина на ниже 486-dx 8Mb. Играть на ней нельзя. Запускаем на ней Quake/Winquake с параметром командной строки -dedicated <xx>, где <xx> - общее число игроков. Quake запуститься в текстовом режиме - не пугайтесь, все нормально. В текстовой консоли задаем параметры игры (см. документацию по командам консоли), запускаем карту командой map <mapname>. 

   5)  Hастройка Quake для клиентов. 
       У всех клиентов запускаем Quake/Winquake. Лезем в Multiplayer --> Join a game --> IPX --> Search for local games. Должна найти сервер. Жмем на нем Enter и входим в игру. 

ВСЕ! Понеслись! 


Q: Чем же принципиально отличаються Quake от QuakeWorld? 

A: В чем принципиальное различие в сетевых решениях, реализованных в Normal Quake и в QuakeWorld/Quake II: 
Понятно что как бы программеры не изгалялись задержка между нажатием кнопки и реакцией на экране все равно будет и она будет не меньше пинга. Я сейчас не готов ясно описать конкретную разницу в принципах работы q2 и q1 но хотя бы то что NQ имеет 25 серверных фреймов а QW/ку2 - всего 10 уже кое о чем говорит. Все что ты делаешь между серверными фреймами на клиенте не имеет никакого влияния на игру до следующего серверного фрейма, а результат работы этого фрейма отображаются на клиенте еще через некоторое время зависящее от пинга. Hа сетке пинг 10-15, и грубо говоря этого хватило бы на 100 серверных фреймов в секунду. Движение в дерьме - результат всевозможных хитростей с предикшенами и низкого FPS сервера. 

   DA>> с пингом меняется только вязкость дерьма. имхо - да и не только имхо, это хреновое решение - сделать так чтобы всем было одинаково плохо. 
   DR> то есть? почему в таком случае инетные игроки любят и на лане играть в qw, а не досовый? чтобы противникам досадить, а не потому что он им кажется более удобным? 
   NQ и QW отличаются не только сетевым протоколом но и константами определяющими физику движения и еще многими важными параметрами, например взрывным радиусом ракет. 

(c) Dmitry 'BigGun' Akhootin 


Q: Иногда QuakeWorld пишет нечто типа "Server return version XX, not YY" и обламывает... Что делать? 

A: Это значит, что версия игры на сервере, к которому Вы коннектитесь, или в демке, которую Вы смотрите, отличаеться от той, что у Вас установлена. Вот расшифровка версий: 
 25 - QW 2.10, 
 26 - QW 2.21, 
 27 - QW 2.29, 
 28 - QW 2.30. 
И они не совместимы между собой. В этом случае Вам надо установить соответствующую версию QuakeWorld. 



 
Составитель FAQ Andrey Matweew AKA Swordsman[FPS] (2:5030/436.4) 
при использовании материалов FAQ by Oleg Khoma (2:463/101) 
на основе FAQ by Dark Elf (2:5080/52) 
Перевод в HTML-формат by [StS] KillMan
 

Hosted by uCoz