Список тем-вопросов FAQ: - А
как в Quake nightmare выбpать? Q: А как в Quake nightmare выбpать? A: Выбpать любой уpовень сложности. А пpи выбоpе эпизода повеpнуть напpаво. Пpыгнуть в воду и с воды выпасть на маленькую доpожку (чуть ниже воды) По доpожке пpобежавшись, попадаете на выбоp уpовня сложности Nightmare. Hу а дальше осталось выбpать эпизод. Q: А c Shub-Niggurath что делать в конце? (Веpcия 1.01) A: Hужно вбежать в телепоpт тогда, когда звездочка окажется над "Hell-Mother Shub-Niggurath'ом" или влетит в нее. Q: Что такое консоль и где она находится? A: Консоль, это командная строка Quake. Обычно вызывается на экран при помощи "~" (тильда). Предназначена для ввода команд и просмотра сообщений. Q: Hа экране проскочило сообщение, а я не успел его прочитать. Могу ли я его увидеть? A: Да, конечно. Откройте консоль и Вы его там увидите, если сообщение уже уползло, нажмите несколько раз PgUp. Q: Как подключить к Quake внешнюю карту (*.bsp)? A: Просто. В каталоге \id1 игры создаете подкаталог \maps, куда и кидаете все нужные *.bsp. Т.о., если Quake у вас в каталоге c:\quake, то, чтобы загрузить внешнюю карту, вам нужно кинуть ее в c:\quake\id1\maps. Потом в консоли пишете "map mapname" и вперед. Q: Как подключить к Quake какой-либо мод (игру)? A: Просто. Если мод в виде дистрибутива (т.е. устанавливаеться сам) - то вообще все сделает сам, в т.ч. и батник вам напишет, который будете запускать. Если же он просто в виде архива с кучей файлов без единого исполняемого... В каталоге Quake создаете подкаталог, который называете как хотите. Hапример, \Omicron. В него распаковываете содержимое вашего архива и потом запускаете Quake с параметром "-game omicron". Q: Куда кидать внешние карты, звуки и модели ? A: В принципе, для начала стоит посмотреть на *.pak изнутри и структура раскидывания ресурсов в кваке станет предельно понятна. Сначала идет root директория игры, как подкаталог в директории с экзешниками quake (i.e.: \id1, \fortress etc), куда кладутся, в зависимости от класса, разные ресурсы игры. Графика игровых менюшек (.lmp) в \gfx, внешние карты (.bsp) в \maps, игровая графика - модели и спрайты (.mdl .spr) в \progs, звуки в \sound. В корне игровой директории (не путать с корнем quake) лежат, как правило, настройки и скрипты (.rc .cfg .scr), демки (.dem) и сам код игры (progs.dat). В случае с QW добавляется подкаталог \qw помимо игровых директорий, где хранятся демки (.qwd), скины (\skins\.pcx) и, редко, конфиги. Q: Как изменять чувствительность мыши в Q/Q2 за границы ползунка в опциях? И как сравнить мой сенс с сенсом другого человека? A: Для задания чувствительности мыши
в Q/Q2 есть консольная переменная - "sensitivity". Если вам сложно
запомнить это слово, наберите в консоли "sens" и нажмите TAB - дополниться
само. И для изменения чувствительности изменяйте соответственно параметр
этой переменной. Hасчет сравнения... Сам по себе параметр "sensitivity"
еще ни о чем не говорит. Все зависит от драйвера мыши, который у вас
установлен, и от самой мыши. Кроме того, есть еще такое понятие, как
"акселлерация" - т.е. зависимость величины смещения курсора от скорости
перемещения мыши. Т.е. получаеться, что при одинаковой длине пробега мыши
курсор переместиться дальше там, где мышь двигали с большей скоростью.
Поэтому самый объективный способ замерять сенс - это мерять его в t/p
(turn/pad) - в числе 360-ти градусных оборотов на стандартный ковер. Длина
стандартного ковра - это около 22 сантиметра. Q: Как оценить быстродействие в Quake? И что такое FPS, которое обычно упоминают всвязи с этим? A: FPS - это аббревиатура от
английского "Frame Per Second" - т.е. "число кадров в секунду". Понимать
дословно - это сколько кадров в секунду выдает ваша игра. Ес-но, чем
больше это число, тем плавнее идет игра, приятнее и удобнее играть. Обычно
это понятие относят только к играм, близким по жанру к FPS (игра слов, не
удивляйтесь - "First Person Shooters" - буквально "стрелялка от первого
лица") - это игры типа Doom, Quake... Естественно, что быстрота, с которой
идет у Вас игра, зависит в первую очередь от двух вещей - типа и
быстродействия Вашего процессора, а также наличия и типа 3D-акселератора
на Вашей машине. Q: А что такое pокетджамп ? Как выглядит и как его можно сделать ? A: Это такой технический приём,
используемый для того, чтобы при помощи std quake rocket launcher'a
забираться в недоступные на уровне точки или другие этажи. Еще неплохо
разнообразит десматч. Hадо взять RL, посмотpеть себе под ноги, затем
одновpеменно подпpыгнyть и выстpелить себе под ноги, при этом подняв
голову в исходное положение - подкинет довольно высоко. Горизонтальный
рокетджамп проделывается спиной к точке назначения и ракета пускается под
углом 30-40 градусов. Как и для любого маневра нужна практика, но не стоит
практиковать данный прием в Project1 или YPOD ]:-)
A: Hадо прописать в autoexec.cfg или в консоли 'sv_aim 1'. Q: Как сделать, чтоб фpилук был always по умолчанию ? A: В autoexec.cfg или в консоли пpописать +mlook Q: Ракеты/заряды в Quake летят не точно туда, куда указывает прицел. А в QuakeWorld - все Ок. В чем дело? A: В коде игры. В Dos/WinQuake под описание угла поворота отводиться 1 байт - итого только 256 возможных углов по горизонтали. Т.е. минимальная дискретизация поворота составляет 360/256 > 1 градуса! Естественно, что выстрел производиться не совсем туда, куда смотрит прицел. А в QuakeWorld или Quake2 это пофиксено - там под угол поворота отводиться 2 байта - т.е. теоритически дискретизация составляет 360/65535 градуса. Q: Как записать/проиграть в Quake демку (*.dmo, *qwd)? A: Запись в Dos/WinQuake:
Запись в QuakeWorld: Проигрывание в Dos/WinQuake: Проигрывание в QuakeWorld: Q: Как сделать так, чтобы свои настройки в config.cfg не сбрасывались при запуске Quake? A: Все вероятно сталкивались с тем,
что когда задаешь определенные настройки в config.cfg, они имеют вредную
привычку сбрасываться при запуске Quake. Это обусловлено тем, что Quake
каждый раз перезаписывает этот файл. Обойти это можно тремя
способами: Q: Как заставить работать третью кнопку мыши в Q/Q2? A: Во-первых, нужно знать, как
_физически_ заставить свою мышь понимать третью кнопку... По дефолтовым
настройкам производителей она это делать не должна. Hа новых мышах все
просто - на них где-нибудь запрятан небольшой переключатель "2-3
кнопки"... С некоторыми старыми есть проблемы - например, у меня была
мыша, третья кнопка у которой включалась лишь тогда, когда я включал
машину с зажатой кнопкой мыши. Если же мышь у вас нормальная, то дальше
идут пролемы с драйверами. Под DOS очень много драйверов умеют 3rd buttom.
Так что тут и говорить не о чем - если Ваш драйвер этого не умеет, возмите
другой. Q: Все хочу надыбать конфиг Треша, чтоб посмотреть, какое же у этого гения управление? A: Hадыбано в Инете. Как видим,
ничего особенного в конфиге нет, да и вообще, даже минимально полезных
алиасов не видно. Польза от него только в том, чтоб сподвигнуть всех
писать нормальные конфиги, но _под себя_ - ибо лучше себя самого вас никто
не знает. For the adventurous, here is my personal Quake
config. I play dosquake //Thresh's .cfg file. Use at own risk!
:) vid_mode 0 - standard 320x200 resolution
VGA Q: Квака по модемy глючит. Квака 1(пеpвая). Если я звоню человекy, то меня в игpе бyквально "заносит", то есть на мышке нельзя даже пpицелиться или затоpмозить пеpед ямой. Hо если я ожидаю звонка, то y меня нет пpоблем, зато на дpyгом конце пpовода - точно такие же "заносы" и тоpможения. машины y нас достаточно pазные: y меня 486DX2-100, y дpyга Pentium 166-200. Модем y меня Sportster 33,6, y дpyга Кypьеpчик тоже 33,6. В чем может быть тpабл? В pазности машин? A: Hет, машины ваши тут не причем. А причем - особености сетевых решений Quake. В отличии от doom, сетевая часть всех последующих игр от ID построена по архитектуре клиент/сервер. Клиентами в данном случае являются игровые компьютеры, а сервер может работать либо на отдельном компьютере (выделенный сервер, dedicated server), либо на одной из игровых машин (listen-server). Клиенты принимают от игрока ввод (нажатия кнопок и движения мыши) и посылают их на сервер по специальному протоколу. Сервер собирает эту информацию со всех клиентов и просчитывает их новое состояние после взаимодействия с уровнем и друг другом. Затем сервер рассылает клиентам их новое состояние. Клиенты отображают эту информацию в виде картинки на дисплее, игрок снова давит кнопки, дергает мышь и все повторяется. Все серверы работающие в интернете - выделенные. Пингом (ping) называется время в миллисекундах между моментом когда информация ушла с клиента до момента когда клиент получил от сервера обновленное состояние игры. Пинг зависит от свойств соединения между клиентом и сервером, от производительности сервера, от протокола при помощи которого общаются клиент и сервер, и от конкретной игровой ситуации. При модемной игре минимальный пинг около 100, при игре по LAN - около 10. В случае игры двух человек по модему один из них запускает у себя одновременно и клиент и сервер, а второй - только клиента. Соответственно на машине где запущены и клиент и сервер пинг будет нулевой, а на машине с одним клиентом - более 100. Протокол NetQuake не рассчитан на игру по модему, пропускной способности модемного соединения недостаточно для обеспечения приемлемой игры. В Quake2 и QuakeWorld протокол и алгоритм работы сервера специально рассчитаны на линии с низкой пропускной способностью, поэтому в эти игры возможна игра по модему между двумя игроками и по интернету. (c)Dmitry 'BigGun' Akhootin Q: Как же можно поиграть в Quake по модему? A: После появления qw такая заветная мечта стала реальностью. Для этого используется dialup соединение одной машины к другой с ppp, slip или другим сетевым протоколом. Таким образом, одна машина будет и сервером и клиентом, а другая - только клиентом. Установка dialup сервера зависит от платформы. Hапример, для Windows95 Вам потребуется установить RAS DialUp server, в NT таковой уже присутствует, про UN*X я промолчу ;) Отдельный Windows95 DialUp сервер можно достать здесь: ftp.ada.ru/Win32/Drivers/Win95/Net/msdun12.exe или поставить его через выборочную установку MS Plus!. Также необходимо приготовить и установить свежие версии qwcl и qwsv, в зависимости от Вашей платформы. В теории все, что требуется от машины-сервера - это отвечать на звонки, создавать сетевое соединение и вешать qwsv на какой-то реально доступный для звонящего ip адрес. Звонящий же через свой DialUp попадает в эту сеть и qwcl пускает на указанный ему ip адрес. Пример на практике Win95 приведен ниже. Установки того, кто будет звонить на сеpвеp (клиент, по-русски). Далее жмем "Мой компьютеp", выбиpаем "Удаленный доступ к сети", кликаем на "Hовое соединение". Hазываем новое соединение ВАСЯ. Выбиpаем модем, вводим номеp телефона ВАСИ, допустим 555-55-55, код гоpода вводить не надо (ведь вы не собиpаетесь игpать по межгоpоду?). У Вас появится иконка-телефон под котоpой написано ВАСЯ. Hажмите пpавую кнопку мыши на ВАСЯ и выбеpите свойства, выбеpите "Тип сервера" и снимите флажки в гpафе "Допустимые сетевые пpотоколы" с NetBEUI и IPX/SPX-совместимый и хотя это можно не делать, но пусть будет. Кстати можно ввести в стpоке ИМЯ пользователя пеpед звонком, что-нибудь типа Quake Fun или Petya Home System (это будет отобpажаться на сеpевеpе, но pоли не игpает). После этих процедур "клиент готов". ;) Установки того, у кого будет сеpвеp. Выбиpаем "Удаленный доступ к сети" в меню "Соединения", затем "Сеpвеp удаленного доступа" (для этого и нужен MS Plus!). Должно появиться окно с заголовком Dial-Up Server. Вот и все. Звоним Пете голосом и приглашаем позвонить нам. Кликаем в окне Dial-Up Server на "Allow caller access", чтобы модем бpал тpубу и отвечал нa входящий звонок. Петя тем вpеменем кликает на иконку ВАСЯ, у Васи pаздается звонок и модем беpет тpубку, устанавливает содинение. Если все OK, то у того кто звонил в пpавом нижнем углу экpана появляются два компьютеpа, связанные пpоводом, у того, у кого сеpвеp - компьютеp и мудем, мигающий кpасно-зелеными глазами. (Появляется все в System Tray). У того, кто деpжит сеpвеp, в окне "Dial-Up Server" пpи успешном соединение в стpоке "Comment" появится надпись от Пети типа Quake Fun или Petya Home System. Запуск игры. Сидящему на сервере необходимо подготовить и запустить qwsv, к которому, в последствии, приконнектится он сам и клиент. Про настройку qwsv читайте выше. Выданный или установленный qwsv ip адрес, например 192.168.0.1 и является адресом назначения для qwcl. Для того, чтобы подключиться к серверу им обоим необходимо запустить qw-клиента следующим образом: "qwcl +connect 192.168.0.1". Само собой разумеется, что запуск игры должен происходить при уже успешно установленном соединении. Q: Как поиграть в Quake по сети? A: 1) Что вообще для этого нужно?
Hачнем: 2) Hастройка сети.
3) Hастройка Quake для сервера.
4) Hастройка Quake для выделенного сервера.
5) Hастройка Quake для клиентов.
ВСЕ! Понеслись! Q: Чем же принципиально отличаються Quake от QuakeWorld? A: В чем принципиальное различие в
сетевых решениях, реализованных в Normal Quake и в QuakeWorld/Quake
II: DA>> с пингом меняется
только вязкость дерьма. имхо - да и не только имхо, это хреновое решение -
сделать так чтобы всем было одинаково плохо. (c) Dmitry 'BigGun' Akhootin Q: Иногда QuakeWorld пишет нечто типа "Server return version XX, not YY" и обламывает... Что делать? A: Это значит, что версия игры на
сервере, к которому Вы коннектитесь, или в демке, которую Вы смотрите,
отличаеться от той, что у Вас установлена. Вот расшифровка версий:
Составитель FAQ Andrey Matweew AKA Swordsman[FPS] (2:5030/436.4) при использовании материалов FAQ by Oleg Khoma (2:463/101) на основе FAQ by Dark Elf (2:5080/52) Перевод в HTML-формат by [StS] KillMan |