ТРАКТАТЪ
(основанный на Вовкосе, расширенный и дополненный)


- Что в командной игре стоит на первом месте?

- Фраги.

- Ответ неверный, на предпоследнем.

- А что же на последнем?

- На последнем своя смерть.

 

Интересный диалог, не правда ли? Итак, запомните и вбейте в голову.

НА ПЕРВОМ МЕСТЕ В КОМАНДНОЙ ИГРЕ СТОЯТ 3 КИТА:

0) Желание победить

1) Контроль над уровнем

2) Единство цели

3) Слаженное взаимодействие (сыгранность), взаимозаменяемость.

Если все 3 кита не болеет, игра команды представляет из себя конфетку. Итак, по порядку.

 

КОНТРОЛЬ НАД УРОВНЕМ

Является краеугольным камнем игры. Необходимо установить динамичный контроль над часть уровня. Обычно это ключевые точки, такие как Квад, Тяжелое вооружение, Броня, возможно склады боеприпасов. Все зависит от уровня на котором производится игра. Следует запомнить, что контроль над какой либо одной областью ущербен заранее.

ЕДИНСТВО ЦЕЛИ

У команды должна быть единая цель - контроль над уровнем. Так как команда состоит из игроков, у каждого из игроков должна быть цель - контроль над уровнем. Самое главное, что должны понять игроки, это то, что КОМАНДА НЕ ДОЛЖНА ПЫТАТЬСЯ НАБИТЬ ФРАГИ. КОМАНДА ДОЛЖНА КОНТРОЛИРОВАТЬ УРОВЕНЬ.

Без понимания этого основного правила командной игры не будет. Игрок, который в пылу борьбы погнался за фрагом рискует запороть игру всей команды.

То же самое производит игрок, который без необходимости полез не на свое место (область). Да, цена может настолько дорогой. Игра прощает только одну последовательную ошибку. Вторая ошибка приводит к катастрофе. Важно запомнить, что отстреливать народ на респавне легко и приятно. И РЛ или желтую броню при этом врагу не отдаешь. Но вспомни о своих товарищах. Они делают свое дело, а ты добываешь фраги. Ты подводишь их.

ТЫ ДОЛЖЕН БЫТЬ В СВОЕЙ ОБЛАСТИ, ИМЕТЬ ВОЗМОЖНОСЬ СТРАХОВАТЬ ИХ И ОТСТУПИТЬ ПРИ НЕОБХОДИМОСТИ СПАСАЯ НЕОБХОДИМУЮ КОМАНДЕ РОКЕТНИЦУ. ПОПЫТКИ НАБИТЬ ХАЛЯВНЫЕ ФРАГИ ПРЕСТУПНЫ ПО ОТНОШЕНИЮ К ТИММАТЕРАМ.

Безусловно, бывают моменты когда стояние на респавне нужно, и это случается часто. Но это эпизодическая вещь и не ни в коем случае не должно становиться системой.

ПОМНИТЕ. ФРАГИ САМИ ПОЙДУТ ВАМ В РУКИ. НЕ НАДО ЗА НИМИ БЕГАТЬ.

 

ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Команда должна быть полностью взаимозаменяемой. Никто не должен быть пупом земли. Любой должен уметь исполнять роли Кампера, Квадера, Охотника, Завхоза и кого угодно. Чтобы при случайной смерти одного игра не рушилась подобно карточному домику.

Игроки обязаны уметь играть поодиночке и в двойках. Менее важно и более сложно взаимодействие в тройке и тем более в четверке. Тройки и четверки применяются при штурме мертво засевшего противника. Если это произошло значит (обычно) команда допустила одну или более грубых тактических ошибок.

Запомните, что эффективность слаженной двойки равна примерно четырем. То есть, при полностью одинаковом скиле игроков сыграная двойка в среднем уложит 3-4 одиночки при равном вооружении и показателях живучести.

Игроки команды обязаны как можно чаще информировать друг друга обо всем. Кто куда перемещается, что взял, какое вооружение имеет, что собирается делать и т.д. Об взятии артефакта (услышал звук) тоже обязательно сообщать.

Если не знаете кто, просто "Кто-то взял пенту". Тимматеры могли не слышать звука а взявший мог забыть сказать об этом. О перемещении и концентрации противника тоже надо сообщать и заранее. Полезно иногда высказывать предположения типа "Они собрались у телепорта. Наверно попытаются вместе отбить квад"

ПО ВОЗМОЖНОСТИ О ПОМОЩИ ПРОСИТЕ ЗАРАНЕЕ А НЕ КОГДА ОСТАЛОСЬ 20:20. ЛУЧШЕ ВООБЩЕ ЗАРАНЕЕ, ЕЩЕ ДО ВСТУПЛЕНИЯ В ОГНЕВОЙ КОНТАКТ. ПРИ ВОЗМОЖНОСТИ ЗАВЕДИТЕ ВРАГОВ В ЗВСАДУ.

 Описание игры на конкретном уровне dm3.

Начало.

1) Родился у +150. Обычно забирает 666. Нюансы. Забирать надо как можно позже, но не ждать более 10 секунд. Опасность - враг с лифта и из окна. Иногда из-за телефрагов к первой 666 успевает человек с лифта, так что торопись!!!!!

Взять +100, проверить ГЛ (часто он лежит) и идти к РЛ, попутно стреляя из бумстика по вражине. После взятия РЛ за +150 и немедленно в Кваду. Если там засел враг то через желтый армор. Иначе через телепорт чтоб его занять раньше.

2) Родился на лифте. Обязательно глянь пенту если не известно что она наша. Есть шанс (примерно 20-30%) упереть ее у того, кто родился у +150 (если его заколбасит на телефрагах или он тыкнется в бордюр окна).

Иначе через круг на мост.

3) Родился под квадом. +100 и в воду. ГЛ твой, немедленно верх. Немедленно к +150 если на мосту нет врага с РЛ (если есть, убегай к +200 через низ). Если РЛ наш, отдать ему +150 и идти с ним к кваду. Забрать СС если нет рядом партнера который в нем нуждается. Если есть гранаты - по обстановке. Возможно оставь их для РЛ партнера.

4) Родился у телепорта у квада. В телепорт, глаза твои, Квад тоже. Если не перепрыгнул то в воду. Тебя можно убить только дисчаржем - не видать глаза в воде (в софтваре). Рулишь там. Если квад твой, на мост его. Играешь бумстиком.

Можно попробовать взять СС, если на мосту не кипит битва и есть хоть один свой. После окончания квада по обстановке. Обычно в воду, скоро шафт и ГЛ появятся.

5) Родился у телепорта у СНГ. В телепорт. Ты сразу орешь чьи глаза. Если враг, он попытается взять квад. Подкрепи его бумстиком пару раз, возможно он упадет и квад достанется тебе. Если он его взял орешь "Квад вражеский, подкреплен" и бежишь в СНГ. Обычно он лежит и там никого нет. Берешь его не торопясь, забираешь 10 ракет, +100 (не торопись - упадешь!!!!!). Берешь шафтовые патроны (обычно лежат), патроны к СНГ и бежишь к +200. Обычно там никого (почти 100%), забираешь НГ, забираешься наверх, забираешь +200. Сразу к кваду. Ты 200:200 с СНГ и кучей патронов. По идее, ты можешь положить 150:100 базучника, если будешь правильно действовать. Главное ты должен дождаться прихода тимматеров, которые скоро прибегут (если их там еще нет). Кто забирает квад решается на месте. Обычно второй квад должны забирать 2-3 человека.

2 если у нас 2 или 1 РЛ, 3 если у нас нет РЛ. Квад бежит на мост через +150. Остальные тоже на мост.

6) Родился у РЛ. Хватай его и в воду. Забрал шафт, возможно 10 рокет. Рулишь на мосту, при появлении вражеского квада должен иметь возможность убежать через +150. Имей в виду, что он будет стрелять бумстиком, очень больно. В любом случае второй +150 должен быть твой. Взял и к кваду. Забудь про мост чтобы там не было. Не забудь про то, что патронов мало.

В начале игры квад жизненно необходим. Тогда мы сможем вооружится и отожраться. Поэтому после забирания 3-го а то и 2-го квада на кольце остается толстый базучник. И не дает толстым врагам (которые если умные то отжирают +200 и СНГ) если дураки то 0:100 и бумстик занять квад. При этом он не должен стоять под огнем бумстиком, а должен прятаться за уступом и подло отстреливать врагов. Очень надо опасаться врага с РЛ (особенно если он придет на пару с СНГ-партнером).

После взятия квада номер 3-4 при удачном раскладе игры можно отбивать красный армор. Если расклад не удачен, с помощью 5-го квада забирается пента (базучником), желательно не квадером и они на пару с квадером отправляются в славный поход на +200.

Необходимо запомнить, что самыми важными вещами являются в порядке убывания:

Квад, +200, РЛ, +150, ШАФТ.

Причем РЛ и +150 меняются местами в зависимости от ситуации.

7) Красный армор необходимо занимать также в начале игры. Не фиг врагам сжирать такой рулез.

8) В обязательном порядке чувак который стоит на красном отжирает +100 у снг.

А то к нему придет 0:200 с СНГ и в упор. Останется не много. А если у него еще и желтая броня... А если шафт?????

+100 под квадом должен отжирать квадер или чувак с моста у которого напряги со здоровьем.

9) Дополнительная схема игры. Игра в двойках 2+2 (квадер-красный и мост-РЛ). Дополняется схемой 2 кампера(красный+желтый) 2 аркадника (мост-РЛ + квадер).Схемы должны меняться и дополнять друг друга. Важно подстраиваться под конкретную ситуацию.

10) Дружбаны на мосту не должны лажаться с Желтым армором. Не давайте врагу шанс. Девил, стоишь у РЛ стрельни в обожратого Брата бумстиком чтоб он мог съесть броню - экономит ракеты и здоровье.

11) Если мы рулим уровень, пробегаешь у желтого, есть секунда лишняя - сожри все. И патроны, и двустволку. Не фиг. Контрольный выстрел внутрь и побежал дальше. Если броня лежит но у тебя +200, скажи чтоб срочно забрали броню.

12) Выяснилось, что иногда оправдывает себя камперение РЛ в комнате. Зависит от ситуации.

13) Очень надо постараться чувакам с моста держать сотку у 666. Это не так невозможно - достаточно ее взять один раз. Вернуться домой водой не так опасно.

Вариант - когда наш квад на мосту, пойти к 666 и дождаться ее (25-30 секунд). Заодно враги не побегают у 666. Потом можно пойти к +200, взять его и как раз  успеешь к следующему кваду. Квадер поможет в твое отсутствие на мосту, он   отожратый.

ОЧЕНЬ ВАЖНО КОНТРОЛИРОВАТЬ ВСЕ СОТКИ. КОНТРОЛИРОВАТЬ СОТКИ ПРОЩЕ ЧЕМ +150. ЕСЛИ ОБЕСПЕЧИТЬ ЭТО, У ВАС НЕ БУДЕТ ПРОБЛЕМ С ЖИЗНЬЮ. АПТЕЧКИ У +150 БУДУТ ДОСТОВАТЬСЯ ОДНОМУ. КРОМЕ ТОГО, ЕСЛИ ВЫ НЕ ДЕРЖИТЕ ЭТУ СОТКУ, ВРАГ УЙДЕТ С 0:200, ШАФТОМ И ГЛ ЛИФТАМИ. ЭТО УЖЕ НЕ ЕРУНДА - МОЖНО ЗАНЯТЬ КРАСНЫЙ.

ЛУЧШЕ УПУСТИТЬ ГОЛЫЙ РЛ В ВОДУ ЧЕМ ОТДАТЬ ВРАГУ ЭТУ +100 (А ТО ОН И ТАК ЕЕ СОЖРЕТ).

14) Девил, не забывай когда относительно безопасно отожрать шафт и патроны. Порули немного в воде. НО ТОЛЬКО КОГДА ЭТО ОПРАВДАНО.

15) Отжираете на своем пути ВСЕ!!!! Если друганы не нуждаются в чем либо, отожрите. Это не очень просто, но можно привыкнуть сжирать все вплоть до патронов к бумстику и СНГ. Ведь если к примеру у СНГ или на мосту не идут активные боевые действия и все в порядке у тиматеров, враги сосут шнягу...

Сожрите и эти патроны. Ну выстрелите на ходу из СНГ... У вас его нет? А вы мимо пробегаете? немедленно сожрать... Вы прыгаете в скворечник за +100? Какого фига вы теряете время. Его уже сожрал чувак с красного... Ой не сожрал. Встаете со своего места и даете ему в бубен - нефиг лажаться. Зато как вы обрадуетесь, когда у врага вовремя кончатся патроны к шафту или РЛ. Или даже бумстику - их не настолько много. ПУСТЬ ВРАГИ БЕГАЮТ С ТОПОРАМИ!!!!!!!

16) Когда стреляете на упреждение, стреляйте РАЗНООБРАЗНО И С УМОМ. Не долбайте как идиот в надежде пробить стену. Стрелять непрерывно надо только в случае, когда иначе враги полезут, а не в случае, если обломилось 30 ракет на халяву.

17) Даже если вас убили и вы бежите ну к примеру к СНГ, не поленитесь сожрать по пути патроны к СНГ и шафту. Перед взятием СНГ не забудьте 10 ракет. Когда РЛ появится, пригодится. Единственное исключение - можно оставит шафтовые патроны своему челу, но не абстрактно, а если он бежит к ним. Не оставляйте их просто так, может придет. Либо оставляйте конкретно кому-то, либо сжирайте.

ЗАПОМНИТЕ. РАНЬШЕ БЫЛИ ДЕВИЗЫ ТИПА ВРАГОВ К СНГ И В ВОДУ, ПУСТЬ БЕГАЮТ С БУМСТИКОМ. ТЕПЕРЬ ДЕВИЗОМ ДОЛЖНО СТАТЬ - ПУСТЬ БЕГАЮТ С ТОПОРАМИ ТОЛЬКО ТАМ, ГДЕ ИМ ПОЗВОЛИЛИ.

 

После этого схема игры становится такой. На кольце находиться МИНИМУМ 1 человек. В идеале один у +200 (у телепорта) второй у квада. Двое рулят мост. Один около лестницы (он должен вовремя стырить РЛ), второй на мосту ближе к +150. Он должен быстро вертеть головой, чтобы подлый враг не прошел поверху (или не родился у +150) и не потырил +150 и СС. При сильной опасности (например вражеский квад идет на мост) тот что у +150 быстро идет к нему, стреляя поверху (там самое опасное место появления квада). Если может, дожидается второго. В общем, в воду прыгать нежелательно. Уходить надо обоим надо через кольцо к СНГ. Помните, что бороться с квадом очень опасно и можно только если нас к примеру трое и/или известно что квад подкреплен.

В одиночку допустимо только выстрел позорное бегство. Даже если у него бумстик. Риск дело благородное но неблагодарное. Эти двое должны идеально работать в паре, прикрывать друг друга. Помните, что если скоро квад будет наш и вас штурмуют толпы отожратых врагов, не надо доводить себя до 20:20, отступите к +150 и закрепитесь там. Или помогите забрать квад. Когда на мост придет квад, враги посыплются в воду как спелые яблоки. Максимум они отожрут один РЛ. При подходе квада на мост очень желательно свободному игроку глянуть на ситуацию у 666, там часто колбасятся гнусные вражины, обычно основательно подкрепленные. Не стоит этим двум пренебрегать +100 у 666. У них только +150 на двоих, и именно его а не +200 тырят обнаглевшие враги. По идее, квадер иногда должен жертвовать +100 под квадом одному из этих подошедших игроков. К +200 эти двое суются только при крайней необходимости.

В случае, если 666 вражеская, ее надо обязательно проколбасить. Если у 666 есть РЛ, необходимо продолжая ее колбасить организованно отходить к +150. Помните, ловкий 666 игрок сделает таки РЖ на мост и вам несдобровать. Обязательно, если 666 сделала РЖ наверх разбегаться в разные стороны. К примеру один в воду, другой через +150. Вероятно человека в воде дисчаржнет пента, но он потеряет время и не добудет РЛ. Другие враги в воде обычно если своя пента не дисчаржатся, так что шанс есть. Если вас убивают вдвоем втроем, сосредоточит огонь на тех у кого нет 666. РЛ не отдавать!!!!! Если подойдет квад, то все обычно в норме. Он заколбасит 666.

Помните также, что попытка геройски спереть шафт под огнем противника и обезопасить себя от дисчаржа не оправдывает себя. Не надо повторять подвиги Великой Отечественной Войны, отступить не позорно. Лучше пусть они заберут шафт чем вас дисчаржнет притаившийся 2 минуты назад гад с 20% жизни. Вообще, при грамотный игре на верхнем мосту дисчаржнуть очень сложно. Главное не стоять разинув рот на краю, а подбежал-вестрел-отбежал. Увидел кого на поверхности - немедленно ховайся. Короче даже когда мы рулим аркада себя не оправдывает.

Паки в воде собираются обычно следующим макаром. Один отходит от края (чтоб при дисчарже в него не попало), второй с бумстиком в руках прыгает в воду.

Желательно это делать после обильного рокето-бомбометания и с квадом на мосту (это способствует убеганию врагов к 666).

Контроль над 666 тоже возлагается на этих товарищей. Квадер должен по возможности поддержать взятие 666.

 

Далее. Человек, который контролирует кольцо и +200. Он должен быть всегда не менее 120:80. Обязан вовремя тырить +200, контролировать выход из телепорта, страховать квадера при заборе квада. Если квадер сильно ранен или ему не хватает боеприпасов он забирает квад сам при поддержке одного из РЛ-парней или самого квадера, который по забирании квада отправляется отжираться к +200. +100 которые лежат под квадом он забирает только если нет никого из других своих близко. Если он хочет +100, то только после забора квадером квада он может проведать склад. При условии, что квадер сменит его у +200. Вообще, контроль над этой частью уровня лежит на этом человеке. В случае если он будет плохо контролировать эту часть уровня, распоясавшиеся враги могут начать тырить СНГ,+100 а то и +200, что негативно сказывается на здоровье и боеприпасах РЛ-парней. Именно этот человек отстреливает людей на респавнах когда контролирует выход из телепорта. Помни, что один потыреный +200 это в среднем 5 ракет у РЛ-парней. А у них их не так много, кроме того, это в среднем 50-70 хитпоинтов выбитых из них бумстиком (а если не бумстиком???). А у них один +150 брони и +45 жизни на двоих (если коварный враг еще не спер их). Сам понимаешь, ответственность.

 

Квадер. Его роль должен исполнять самый лучший игрок из команды. По идее, кроме начала игры, если команда играет правильно, квадера убить практически нереально. Для него все самое лучшее, он всегда обожран, для него арморы, оружие, патроны. Этот игрок всегда помогает там где трудно. Но сначала он должен взять КВАД. Все игроки команды должны играть именно на него. Потому что он один может заменить двоих на мосту, в одиночку взять пенту и даже отбить +200 (если там 1-2 врага с РЛ). Вдвоем с отожратым партнером с РЛ эта связка может все. Квадер должен помнить, что он не бессмертен и не должен рисковать без необходимости. Его и так боятся. Все разбегаются от него как от чумы.

Он должен обеспечить передышку РЛ-парням, отбивание +200, РЛ, взятие 666, прочистку склада. Крайне желательно квадеру иметь шафт, на худой конец СНГ, на который не забывать вовремя переключатся. Про патроны к шафту надо не забывать, их всегда не хватает. Квадер обязан быть предельно аккуратным при стрельбе, потому что убить себя или партнера можно просто на раз. Так же необходимо очень обдуманно передвигаться, иначе упреждающая ракета в бубен обеспечена. Вроде это наиболее аркадный игрок - если в него не попали пока он был с квадом и ему не надо идти отжираться, он может потратить целых 5-7 секунд (но не более на аркаду). То есть догнать убегающий к примеру на склад фраг. Но делать это крайне нежелательно, малейшая оплошность будет стоить потерей квада, поэтому если его подстраховывают, все толстые и нигде помощь не нужна, то он может рискнуть. Но риск должен того стоить. Одно дело он догоняет фраг чтобы набить рекорд игры, другое дело пытается уничтожить единственный РЛ врага.

 КВАДЕР ОБЯЗАН ПРИ ВЗЯТИИ КВАДА ПРЕДУПРЕДИТЬ ПАРТНЕРОВ ОБ ЭТОМ.

В случае если вас убили, немедленно объединяйтесь с кем-нибудь, желательно с квадером. Когда он возьмет квад, РЛ и +150 вам практически гарантированы. В любом случае идея объединится в пару почти всегда прекрасная идея. Пусть на 3-5 секунд, но вы будете вчетверо опаснее для врага.

Помните. При идеальной игре с примерно равным соперником 4 первых места всегда наши. Соперник набирает суммарно 25-40 фрагов. Квадер набирает примерно 45-60 фрагов обгоняя партнеров примерно в 1.5-2 раза. Это один из показателей класса игры команды. Если это соотношение не соблюдено, то либо команда допустила в процессе игры грубые тактические просчеты либо кто-то определенно занимался не своим делом, а какой-то фигней. К примеру набиванием фрагов. Из-за этого совершенно точно пострадала игра в целом.

 

Удачи вам в игре, друзья. Данный трактат я написал основного состава клана [AMD].

 

17.11.98, Green

Hosted by uCoz